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01-10-2013 |

Cultura - Madres y Padres

"Falta una reflexión sobre el rol del adulto"

Los chicos juegan. Juegan con la computadora, con la wii, con la play. Además miran la televisión. Y siguen expuestos a otras posibles pantallas: el celular, el Ipod, la tablet. Pero ¿de qué se trata exactamente el juego de las pantallas? ¿Y los padres, mientras tanto, qué hacemos? Carolina Duek, doctora en Ciencias Sociales y especialista en niños, juegos y medios, tiene la palabra.

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Por Gabriela Baby.

 

En su libro El juego y los medios. Autitos, muñecas, televisión y consolas (Editorial Prometeo) Carolina Duek, doctora en Ciencias Sociales, analiza con especial cuidado el vínculo que los chicos establecen entre juego y pantallas. La televisión, la computadora y los juegos de consola entran en sus rigurosos análisis. Sus informantes son chicos de entre 6 y 10 años de escuelas públicas de la ciudad de Buenos Aires. “Lo complejo del vínculo entre los chicos, la tele y la tecnología en relación al juego tiene que ver con todos los matices que existen”, dispara. En charla con Revista Planetario comparte algunas de sus conclusiones.

 

En El juego y los medios analizás tres generaciones de chicos criados bajo diferentes tipos  de pantallas. ¿Con qué te encontraste durante la investigación?


Me propuse un corte histórico a la cuestión del juego y las pantallas. Partí de una hipótesis: que la incidencia de la televisión es mayor ahora debido al entramado de consumo dado por la multiplicidad de canales. El personaje de la tele también está en Internet, en el cine, en el teatro y en la mochila. Identifiqué tres momentos de la historia reciente: en primer lugar, cuando había solo 5 canales de televisión (los años ‘80); luego en los ‘90, cuando aparecieron el cable y los productos de Cris Morena; y finalmente la época actual, con el surgimiento de las consolas y de Internet. Me interesaba ver cómo el proceso se fue transformando a la luz de las nuevas tecnologías. Y una de las cosas que más me sorprendió fue que a menor cantidad de oferta había un mayor registro de todo lo que pasaba. Por ejemplo, todos los de treinta y pico hablaban de Robotech con una precisión asombrosa, porque no había otra cosa para ver. En cambio, ahora hay mucha oferta, toda parecida, que a la vez forma este entramado de consumo que mencionaba. Y los contenidos no quedan fijados de la misma manera.

 

¿Los chicos tienen capacidad de seleccionar esa información?


Hacen una selección de roles, temas, dinámicas y personajes que tiene un triple eje: por un lado, la posibilidad de acceso a toda la oferta; por otro lado, el propio gusto; y en tercer lugar, el gusto de sus pares.

 

Uno tiende a pensar que es mejor que vean la tele acompañados por un adulto.


Yo sostengo que el adulto es quien posibilita y permite una lectura distinta. Durante la investigación fui a ver películas de chicos con informantes. Entonces, cuando salíamos del cine -y después de que se les pasaba la euforia- empezaba a hacer observaciones. Por ejemplo: ‘¿no te pareció que tal cosa está de más?’. Y empezábamos a mirar juntos de otra manera la misma película. Entonces, cuando como adulto contribuís a construir otro tipo de lectura, los pibes tienen esa elasticidad que les permite empezar a ver cosas que antes no veían.



TV POLÍTICAMENTE CORRECTA


¿Qué otros cambios encontraste durante la investigación?


Yo identifico una cosa, a partir de 2011, a la que llamo hiperpedagogización de los contenidos televisivos. Los productos televisivos se convierten a lo políticamente correcto. Uno ve esos programas infantiles de la tele y es desesperante: hay canciones al alcohol en gel, a la ensalada, a las maneras de ordenar la habitación. La Doctora Juguetes todos los días termina explicando cómo hay que eliminar los gérmenes y limpiar. Tiene ese sesgo súper higienista, que está dentro de esa hiperpedagogización de la que hablaba: bajan línea normativa todo el tiempo.

 

¿Cuál es el riesgo de tener una televisión hiperpedagógica?


Todas las canciones y todas las tramas se tratan de cuestiones curriculares y esto genera una cantidad de información que es indigerible. Otra vez: hay demasiada información. Y este gesto es un gran guiño a los padres para que habiliten la tele. Hoy a los chicos no se les limita la televisión pero sí la consola. ¿Cómo vas a prohibir que tu hijo vea un programa sobre cómo ordenar su cuarto o cómo comer sano? Una idea que subyace a todo esto es: el nuevo enemigo es la compu o la consola. La televisión es la tía buena onda, contamos con ella por si necesitamos algo, sabemos que está, habla todo el día pero la queremos mucho, le puedo prestar atención o no… es casi un miembro de la familia pero sin tanta importancia. En el momento en que las compus y las consolas le disputan el lugar, la televisión se reconvierte.



JUGUEMOS EN EL BOSQUE


¿Y la computadora? ¿Cómo es el vínculo entre los chicos y esa pantalla?


La computadora es un gran problema, más en este momento en que, con el Plan Conectar y el Plan Sarmiento, todo chico que va a la escuela tiene una netbook.

 

Y no saben para qué…


En el colegio no saben para qué la tienen. Pero saben perfectamente para qué la tienen afuera. Uno de los principales usos que encontramos es el Facebook, pero no como lo usamos nosotros, sino con los jueguitos. Pero como Facebook no admite menores de 13, entonces los padres intervienen y hacen distintos acuerdos: o son amigos del chico o comparten la clave, etc. A los menores de 10 no les interesa poner fotos, les gustan los jueguitos, sobre todo los casual games, juegos sencillos, de pocos niveles. Todavía no pueden sostener una inmersión a mundos virtuales. Y hay sitios, como Mundo Gaturro o Club Penguin, que tienen estos casual games también pero requieren ser socio, porque los socios participan en el mercado: compran cosas. El objetivo en estos sitios es ganar puntos para "comprar" cosas y hacer una fiesta –en la que no pasa nada, no se juega- para mostrar las cosas compradas.

 

¿Competir y consumir como objetivos del juego?


Competir y exhibir en realidad. Pero además, ambas plataformas tienen un montón de restricciones: decir malas palabras, por ejemplo, está prohibido. Hace poco dirigí una tesina muy buena que analizaba -a partir del testimonio de los informantes- cómo se violaban cada una de las restricciones, repitiendo letras en una mala palabra, por ejemplo, o dando un número de teléfono escrito en letras. Quiero decir, es una máquina: con un poco de astucia pasás las restricciones. Y por eso es problemático: cualquiera puede entrar, hacerse pasar por un pibe y sacar información de otros chicos. Hubo casos de acoso, de bullying, de exposición de datos. Complicado.

 

¿Entonces?


Para mí la clave de todo esto es el acompañamiento adulto. No el control, ni la censura. Acompañamiento en el sentido más completo de la palabra. Muchos papás me dijeron que aprendieron a jugar a la wii para jugar con su hijo. Y esto es buenísimo. No importa si es la wii o los penales en la plaza o el truco: juegan. Si la wii te permite a vos conectarte con tu hijo, está muy bien.

 

Mencionaste la idea de competición, exhibición y consumo como ordenadores lógicos del juego. ¿Existe otro tipo de juego?


Lo que yo noté es que hay una continuidad histórica en las lógicas del juego y las lógicas televisivas. Puede haber innovaciones técnicas y estéticas, no tanto temáticas y ni siquiera pedagógicas. Pensar que podemos corrernos de la dicotomía ganar/perder fácilmente no es verdadero: nuestras vidas están organizadas sobre esta cuestión. Y, por otra parte, no se puede enfrentar de plano toda la cultura del consumo. La clave es la generación de alternativas, hacer otros planes: ir a la plaza, hacer un picnic, o lo que sea. Si un chico sale a pasear una tarde, habrá entonces cuatro horas de tele que no vio, cuatro horas de jueguitos que no jugó, y cuatro horas que pasó con su papá, mamá, su tío o su abuelo. No es cuestión de plata, sino de disponibilidad. Pero ya sabemos qué pasa: el padre trabaja diez horas y la madre también. El chico va doble turno, después ve cuatro horas de televisión con la niñera y cuando llega el padre –agotado- no quiere ponerse a jugar. ¿Es culpa del padre no ir a la plaza? Es difícil, pero existen alternativas. Habrá que buscarlas.

 

 

 


 

PLANETA DUEK

Carolina Duek es doctora en Ciencias Sociales, madre de una nena de cuatro años y autora de varios artículos sobre el tema juegos, niñez y pantallas. Actualmente es becaria del Conicet y dirige el proyecto de investigación “Juguetes, consolas y dispositivos electrónicos: ¿los nuevos auxiliares lúdicos infantiles?” Se desempeña como docente en la UBA y en la New York University y acaba de publicar Infancia entre pantallas (Capital Intelectual), donde analiza el modo en que aparecen representados los niños y niñas en la televisión.

 

 


 

DUEK DIXIT

“Las continuidades y transformaciones en la relación entre el juego infantil y los consumos televisivos de los más chicos deben entenderse en el universo que componen la familia y la escuela como instituciones estructuradas y estructurantes de la vida cotidiana, acompañadas por los medios de comunicación masivos. Estos últimos deben ser incluidos ya no solo como tematizadores de los juegos infantiles sino como auxiliares lúdicos, como temas en común, (conocimiento común) que permiten y habilitan series de interacciones entre los más chicos en el terreno de la vida cotidiana. El rol de los medios de comunicación no es inocente y no puede ser pensado solo como un facilitador de las relaciones entre los niños: los repertorios, los temas, los modelos y las situaciones-tipo que en ellos se representan construyen y modelan, en muchos casos, las conductas no solo de la audiencia infantil sino de la audiencia en general.”

Duek, Carolina. El juego y los medios. Autitos, muñecas, televisión y consolas, Buenos Aires: Prometeo, 2012.

 

Para seguir pensando:

Infancias entre pantallas. Duek, Carolina. Editorial Capital Intelectual, 2013.


Centrado en las infancias urbanas escolarizadas, este libro alude a la computadora, la televisión, los celulares y las recién estrenadas tablets. Aquí, Carolina Duek se propone responder a preguntas decisivas. ¿Qué hacen los niños con lo que ven en las pantallas? ¿Cómo utilizan esa cantidad inmensa de datos en la interacción con sus pares?

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